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Les flottes permettent de rassembler plusieurs vaisseaux ensemble pour leur donner des ordres communs. Il est possible en outre de les automatiser en attaque ou en défense pour éviter d’avoir à faire trop de micro gestion, c’est au choix selon la situation bien entendu.
Pour créer une flotte, sélectionnez les vaisseaux dans « ships and bases » (F11) et ouvrez la liste déroulante à droite « set fleet », sélectionnez « new fleet ». Vous pouvez le faire même quand les vaisseaux ne sont pas encore construits. Vous pouvez la renommer dans l’écran « fleets » (F12), je vous conseille de les appeler par exemple « def 01 » (puis « def 02 » etc) pour la défense et un autre terme pour les flottes d’attaque. Cela permet de les avoir dans l’ordre dans la liste pour en retrouver une plus facilement.
Pour sélectionner une flotte et lui donner des ordres, vous n’avez heureusement pas besoin d’aller dans F11 à chaque fois. Vous avez plutôt un raccourci dans la barre à gauche :
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Une fois sélectionnée (qu’elle soit construite ou non), vous pouvez lui donner des ordres ainsi qu’une « posture ». Par défaut elle est en mode attaque. Puisque nous créons une flotte de défense placez-là plutôt dans ce mode en cliquant sur le même bouton (en jaune dans la capture ci-dessous) :
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Cliquez ensuite sur l’icône de planète (rouge) pour définir la base de cette flotte, votre planète mère par exemple (cliquez gauche sur elle). Ça peut aussi être une station. Enfin, vous pouvez définir la zone (en vert), sur laquelle s’applique le « mode » que l’on a précédemment définit. Mettez à l’échelle du système par exemple. Vous pouvez mettre systèmes environnants ou secteur selon la situation et la qualité de votre warp plus tard, par contre évitez à l’échelle de toute la galaxie. Il y a un filtre (bouton au-dessus de la minimap) qui permet de voir la zone couverte.
Si vous l’automatisez (toujours la même flèche à droite), elle ira toute seule automatiquement attaquer les ennemi qui entrent dans votre système. Vous les verrez aller tuer les quelques bestioles méchantes qui s’y trouvent si ce n’est pas déjà fait. Vous pouvez bien entendu le faire vous-même en donnant l’ordre d’attaquer. Cette automatisation sert juste à éviter d’avoir à micro manager toutes vos flottes (et vous allez en avoir un paquet). En général j’automatise les flottes de défense et je gère moi-même les flottes d’attaque (mais vous pouvez les automatiser elles-aussi, il faut définir une cible à attaquer avec l’icône entre celles en rouge et jaune).
Vous pouvez couper le contrat de protection pirate ça y est ! Par ailleurs, plus tard quand vous aurez les senseurs longue portée et que vous verrez les vaisseaux dans le « deep space », les flottes en défense automatique iront toutes seules attendre une flotte ennemie qui est en train d’arriver sur une station par exemple.
Un petit commentaire sur le « firepower » (ici 66). Représenté par un éclair dans la capture précédente, c’est la somme des dégâts par seconde que peuvent faire les vaisseaux (en moyenne). Cette information est d’ailleurs reprise dans le designer. Par contre ça ne prend en aucun cas en compte la défense ici. Plus tard, lorsque quelqu’un vous attaquera avec une flotte vous pourrez voir son firepower total (selon les technologies de brouillage et détection qu’il a et que vous avez). Par ailleurs, vous pouvez consulter la valeur totale du firepower des pirates dans l’interface de diplomatie.
Diplomatie
Allons faire un tour rapidement dans l’écran diplomatie (F5).
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Cet écran n’est pour une fois pas trop complexe, cliquez sur une autre civilisation ou un pirate pour négocier avec eux. Malheureusement la diplomatie est au final le côté du jeu le moins détaillé, vous ne pourrez pas faire de choses très originales : des traités de libre échange, des pactes de non-agression des alliances et c’est quasiment tout, vous pouvez vendre des technologies ou échanger vos cartes de la galaxie et voilà.
Je tiens par contre à parler du « military strength » : c’est une valeur tirée du firepower des vaisseaux et d’autres facteurs (lesquels je ne sais pas). A prendre en compte avant de déclencher une guerre donc, et je vous conseille de le vérifier de temps en temps (et celui des pirates en début de partie, pour eux par contre on a directement la somme de leur firepower).
Développement des planètes et système économique
Un mot sur la qualité des planètes et leur développement :
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En orange, vous avez la population actuelle ainsi que sa croissance (par an). Comme on l’a vu, j’espère que c’est acquis de votre côté, les taxes influent la croissance : moins vous mettez de taxes et plus il y en a. C’est pour ça qu’il vaut mieux avoir des taxes très faibles et un cashflow négatif, pour avoir des planètes plus peuplées dans l’avenir. Qui dit planète plus peuplée dit planète plus productive, donc plus de vaisseaux plus tard.
La productivité justement, comme dans le monde réel, est indiquée dans la ligne « GDP » (qui n’est que la traduction de PIB en anglais). Le PIB se calcule ici selon la formule suivante : « population * (planet quality - 50%) * (planet development level) * (1- corruption as a fraction) * (1 + bonuses as a fraction) / scale factor ». La qualité de la planète se trouve dans le cercle bleu (avec sa taille, qui elle détermine la population maximale) ; Le niveau de développement est en jaune, je vais en parler plus bas ; La corruption est indiquée à la fin du GDP : c’est un pourcentage de pertes d’efficacité, qui augmente plus les planètes sont éloignées de votre capitale (ou du bâtiment capitale régionale) ; Le « scale factor » c’est la difficulté choisie.
C’est pourquoi il est recommandé de ne pas coloniser des planètes à qualité inférieure à 50%, car elles ne rapportent pas d’argent (c’est à faire seulement pour des ressources ou un bonus d’une ruine qui s’applique sur tout l’empire). Par défaut elles ne sont même pas affichées dans « l’expansion planner » (j’en parle ci-dessous). A noter au passage que vous n’avez que très peu d’influence possible sur la qualité. Que je sache, seul le terra-formeur permet de l’augmenter mais seulement si elle a été réduite au départ, par bombardement orbital par exemple. Vous devez prendre en compte ce facteur ainsi que la taille lorsque vous colonisez en début de partie, prenez d’abord les grosses planètes de bonne qualité ! Laissez celles moins utiles à la fin de partie. Pour qu’une nouvelle (et grosse) planète atteigne sa limite de population il faut facilement 20 à 30 ans de jeu à taxe 0.
A propos du développement : c’est un facteur capital qui indique le niveau de richesse des planètes. Il est composé de plusieurs facteurs : la population le fait varier entre 0 et 50%, plus une planète est peuplée et plus elle est développée. 50 autres % peuvent être gagnés si la planète a accès à 10 ressources de luxe différentes (5% par ressource). Voilà pourquoi ces ressources sont capitales après les ressources stratégiques. Ensuite d’autres % peuvent être gagnés selon divers bonus, il est en effet possible de dépasser 100% (à travers le bonus du leader, de « colony gouvernor » ou de merveilles), par exemple c’est une spécificité des ackdariens, si vous avez du « ucantium pearl » vous aurez un bonus de 5%. Enfin, il existe 3 ressources de « luxe » à emplacement unique dans la galaxie, chacune vous apporte 30% de développement si vous la contrôlez ! Il est parfaitement normal et recommandé de faire la guerre pour les avoir. Ce sont le « Loros Fruit », Korabbian Spice » et « Zantabia Fluid ».
L’article suivant (le dernier) va vous donner vos objectifs et les outils pour continuer la partie et vous pourrez désormais continuer de vos propres ailes !